Внимание! В посте много отсебятины, ностальгических страданий и вообще растеканий мыслями по древу, так что вы предупреждены. К сожалению, по части истории меня изящно обошли на вираже, так что не пеняйте мне некоторой вторичностью поста, я в курсе. :(
Поклонница серии в данном случае - диагноз. :)
Засесть за пост по одной из наиболее любимых мной компьютерных серий я собиралась давно, и недавно анонсированный конкурс от господ апгаровцев (ребят, спасибо за это!) дал мне прекрасную возможность взять себя в лапы и придать клавиатуре пинкового ускорения. Пост пишу не коллекционки ради (ибо, чего греха таить, эта белая коробка в семье уже есть), но ради выражения респекта замечательной серии, которая нежно мной любима уже добрый десяток лет. И тому есть причины. Но я забегаю вперед. Итак, "Герои Меча и Магии", с чем их есть, за что хвалить и чему ставить памятник...
Хотя именно серии "Героев" начало было положено в августе 1995 года, их родоначальница серия Might and Magic куда как старше: первую игру Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum компания New World Computing разработала еще в 1986 году. Это была ролевая игра, в которой геймеру предлагалось создать своего уникального персонажа, выбрать ему класс, прокачать характеристики и, объединяясь в партии до 6 игроков, исследовать мир, сражаться с монстрами и грабить корованы. В дальнейшем Might and Magic (в русификации - Меч и Магия) развивалась как отдельная ролевая серия (к ней было выпущен десяток продолжений под той же "крышей", и это не считая всяких там Мессий), а вышедшие спустя почти десятилетие Heroes of Might and Magic считаются спин-оффом серии и идут по пути пошаговой стратегии с ролевыми элементами. К слову, выход Might and Magic: Heroes VI как раз приурочен к 25-летнему юбилею серии. Но об этом позже. А пока.. пока у нас 1995 год.
Этот яркий мультик - начало лучшей фэнтезийной стратегии.
Вдоволь поиграв в серию Might and Magic и опираясь на опыт King's Bounty, пращура "Героев", компания New World Computing выпускает первую часть сериала из своих кузниц. Фэнтезийная стратегия тут же начинает победоносное шествие по компьютерам игроков, которые мгновенно подсаживались на нее и подолгу могли проходить и перепроходить увлекательные кампании. Где-то я читала, что изначально игра планировалась быть едва ли не детской, с геймплеем, суть которого поймет и младенец. Однако родители (внезапно!) от новой игрушки тоже остались в восторге и, так понимаю, быстренько оттеснили чад от компов ("Иди, детка, папе работать надо!").
Сюжет игры развивался в красочном фэнтезийном мире. Лорд Морглин Железный кулак, спасаясь от злобного кузена Рагнара, узурпировавшего трон, бежит с горсткой соратников в новый мир Энрот. Там его ждут не только новые земли, но и не слишком дружелюбные соседи, которые приходу лорда в мир не сильно-то и рады. Игрок может выбрать кампанию за любую из фракций (их в игре четыре - Рыцари, Варвары, Колдуньи и Чернокнижники), однако правильной, скажем так, концовкой является победа Морглина и воцарение династии Железный кулак в Энроте.
Именно в первой части игры оформились и закрепились идеи и черты, без которых трудно представить серию сейчас. Игроку нужно было привести свою расу к победе, завоевав все замки и победив всех вражеских героев, командуя своими армиями, развивая собственных полководцев, изучая мир и собирая артефакты. Следует отметить, что все четыре расы были уникальными, со своими плюсами и минусами, а геймплей за каждую из фракций выгодно отличался от других. Две расы шли по пути силы, другие две - по пути магии. Игроку нужно было правильно разыграть доставшиеся ему козыри, потому как если одну расу обделяли летунами, то другой, скажем, не доставались стрелки. Заведомо проигрышных и слабых фракций не было, и привести к победе можно было любого героя.
Все вместе это привело к огромному успеху серии, так что уже на следующий год из кузниц прискакало продолжение.
Вторые "Герои": верной дорогой идем, на драконов!
В конце 1996 года дела "Героев" первых продолжает игра Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars ("Герои Меча и Магии II"). Знаете, каков рецепт хорошего продолжения? То же самое, что раньше, только больше. Ядро геймплея второй части остается прежним, однако New World Computing привнесла в игру изменения.
Во-первых, классов стало шесть: компанию уже имеющимся фракциям составили Чародеи и Некроманты. Расы по-прежнему уникальны, и различия между ними очень значительны. Во-вторых, герои, отсидевшись в первой части на первичных атрибутах (атаке, защите, колдовской силе и знаниях) получили в свой арсенал вторичные навыки, которые частично повторяли спецспособности персонажей в оригинальных Heroes. Герои получили ману, которая определяла их колдовской лимит, и новые заклинания гильдии магов. В-третьих, существ в замках отныне можно было улучшать (хотя, признаюсь, улучшения требовались далеко не всем из них).
Сюжет игры развивается после смерти нашего подопечного Морглина. Двое его сыновей ака Роланд и Арчибальд, не успев похоронить отца, начали дележ Энрота. Герой мог выбрать как сюжетную линию "хорошего" Роланда, олицетворяющего силы добра, так и отступника Арчибальда, который в итоге проигрывает брату и, надо полагать, в назидание потомкам превращается в каменную статую. В аддоне The Price of Loyalty ("Цена верности") нас ждет еще четыре кампании, новые постройки, артефакты, врата ключника и иже с ним.
Как вы можете видеть, то, что было заложено в первой части, ко второй было развито, еще более упрочив фундамент серии. New World Computing вылепили концепцию, которую мы знаем и по сей день, и решив, что такой вариант хорош и самодостаточен, практически не меняли его, разрабатывая третью часть "Героев". Отмечу, что первые две части игры я проходила уже задним числом, что называется, поэтому развитие идей серии от номера один к номеру три мне в порядке хронологии проследить не удалось. Однако всем поклонникам HoMM я очень рекомендую хотя бы немного ознакомиться с этими играми: они по праву заслуживают тех отзывов и высоких оценок, которые им ставили игроки. А я между тем обращусь к трешке, знаковой для меня части героического сериала.
Архангел - визитная карточка трешки.
1999 год. New World Computing выпускают игру, которая надолго прикует меня к экрану монитора и заставит прогуливать занятия, симулируя простуду, воспаление хитрости и что-то там еще (а я ведь была пай-девочкой, между прочим!). Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia ("Герои Меча и Магии III: Возрождение Эрафии") практически перевернули мое представление о стратегиях, игровых сериях и вообще играх. Это было прекрасно! Я уже не говорю о том, что это была моя первая лицензионная игра. Нашла я ее, как ни странно, на лотке, где большинство игрушек были безбожно пиратскими, а лицензий - раз-два, и обчелся. На игру я наткнулась совершенно случайно, но детские глазенки цепко схватили красивую обложку и больше не отпускали. А уж перевернув бокс и поизучав скриншоты, я уже знала, что хочу ее больше любых печенек. Маме оставалось только вздохнуть: она явно почуяла неладное, но виду не подала и "Героев" мне купила. Мне было 15 лет.
Следующее десятилетие мы с игрой взрослели вместе. Первые несколько дней, впрочем, прошли не вау: я никак не могла понять, как менять игровую карту и куда тыкать, чтобы завершить ход. Разобраться в этом помогла сестра, которая предложила решить вопрос в лоб: перетыкать весь экран в надежде, что что-то произойдет. Так-то мы и сдвинулись с мертвой точки и начали играть. Стоит ли говорить, что я просидела над игрушкой весь день, пока не пришел игрок компьютера и не уничтожил моего героя?.. Но начало было положено.
Я с лету погрузилась в злоключения Катерины, королевы правящей Энротом династии. Ее отец Николас Сердце Грифона скончался, и она отправляется на родину. Пока суть да дело, в Эрафию вторглись подземные владыки Нигона и дьяволы Эофола, и рыжеволосой леди нужно было оперативно поставить под ружье страну, чтобы загнать вторженцев туда, откуда они пришли. Тем временем на границе Эрафии тоже неспокойно: варвары и обитатели болот затеяли выяснение отношений, и это не могло не ударить по пограничным эрафийским поселениям. Вот такой.. кхм.. беспорядок. Это лишь завязка "Возрождения Эрафии", а сама Катерина - одна из многих героинь, за судьбами которых мы будем следить. Но на тот момент я об этом не знала.
Тот Самый задник бокса.. О_О
В течение следующих дней, недель и месяцев я кропотливо собирала игровую информацию. Интернета у меня не было, о стратегиях игры я имела самое поверхностное представление, зато у меня была магическая тетрадка со старательно выписанными юнитами-абилками-замками и так далее. Долгое время я играла одна, регулярно продувая компу, нападая отрядами гоблинов на стада единорогов и пытаясь прорвать гарнизоны, забитые стрелками, медленными зомби. Как-то раз на переменке я услышала разговор мальчишек-одноклассников:
- Ну, как, ты уже всех победил?
- Не, мне еще некромант остался отожранный, и лорд драконов, никак не могу его одолеть..
- Это вы про "Героев"? - робко поинтересовалась я.
- Да, а ты в них тоже играешь? - у моих мальчишек случился культурный шок. С тем же успехом я могла бы им показать татуировку на ягодице, эффект был бы тот же.
- Ну, да, Оплотом, но пока не очень успешно, - поделилась я с ними своими проблемами.
Следующие несколько недель мы втроем залипали на переменках, обсуждая тактику борьбы с вражинами на разных картах и прохождение сюжетных кампаний. Дела пошли в гору. К выходу аддонов Armageddon's Blade ("Клинок Армагеддона") и Shadow of Death ("Дыхание смерти") я была во всеоружии и серьезно углубила свои знания о мире.
Изменения в геймплее и самой "трешке" были в первую очередь косметическими: разработчики перерисовали игру, проделав титаническую работу и подарив Энроту потрясающую визуалику. Даже по сегодняшним меркам третья части серии смотрится очень красиво и не вызывает ничего, кроме восхищения. Мы все так же бегаем героями по карте, строим войска и сражаемся за города, артефакты и ресурсы. Фракций в игре стало девять (восемь в оригинальной игре и одна - в аддоне): трое хороших - Замок (люди), Оплот (эльфы) и Башня (колдуны), трое злых - Инферно (демоны), Некрополь (нежить) и Темница (чернокнижники), трое нейтралов - Крепость (хозяева зверей), Цитадель (варвары) и Сопряжение (элементали, бонусный город аддона). Мы могли застраивать города, искать Грааль, собирать могучие комплекты артефактов, изучать магию четырех школ.. добавьте к этому кучу отдельных сценариев и гибкий редактор карт, и вы поймете, почему в этой игре зависали сутками. Аддоны подарили игрокам еще больше дополнительных объектов, новых колоритных героев и новые сюжетные линии.
Выпускной 2002-ой год я провела под знаменами Тарнума (уже во второй раз, к слову, одного прохождения "Хроник Героев" мне оказалось мало), причем эти самые хроники, которые многие ругали и клеймили вымогательством, меня настолько зацепили сюжетом, что я... села писать книжку. Книжка, увы, так пока и не того, но 250 страниц формата А4 до сих пор бережно хранятся на компе. Хотя по прошествии времени я могу только усмехнуться и сказать, какими эти рукописи были детскими. Зато, как говорится, от души..
Сейчас стоит признать, что мне повезло попасть на трешку в самый удачный для этого период. У меня было много времени, игры такого уровня мне были в новинку, так что "Герои" стали для меня чудесным открытием, а не просто диском в боксе. Красивые ролики, тщательно отрисованные города, оригинальные юниты, артефакты, объекты на карте, атмосферная музыка - все это в глазах ребенка выглядит совершенно по-другому, чем в глазах взрослого. Поэтому мне повезло. Открой я эту серию позже - и такого волшебства бы не было, был бы только меч, без магии.
Наши подопечные в "Клинке Армагеддона".
Несколько раз я читала на порталах и в журналах негативные (!) отзывы по третьим HoMM. Да, такое тоже бывает. Основной аргумент заключается в том, что создатели отказались от жестких ограничений по фракциям и выдали комплект летунов-лучников-магов каждой расе, тем самым стирая различия между ними и практически обезличив геймплей за каждую из них. В какой-то степени могу согласиться с авторами-критиками (в первых двух частях различий между фракциями, чего греха таить, было все же больше), но вот по части унификации геймплея я с ними абсолютно не согласна.
Даже несмотря на то, что стрелки, летуны, апгрейды существ и далее по списку есть у всех, об отсутствии различий в игре говорить не приходится. Одни замки прекрасно подходят для долгоиграющих миссий, где они становятся непобедимы (вспоминаем нежно любимый мной Некрополис, который на картах XL даже порой запрещают). Другими можно быстро сделать захват собственности, лишь бы нашлись поблизости нужные ресурсы (привет, Цитадель варваров, поедающая килограммами древесину!). Третьи сбалансированы под любой тип игры и хорошо себя чувствуют практически на любых картах (как, например, ненаглядные эльфы со своим Оплотом). Я уже не говорю о героях, которые ведут эти полки в бой.
Войска медлительной Крепости, заточенные под защиту, а не нападение, под знаменами прокачанного Хозяина зверей зададут жару даже бойко атакующим варварам (хотя если последних ведет Краг Хак, я бы не была столь уверена в победе болотников). Чернокнижник с черными драконами и экспертным Армагеддоном в кармане - это классика жанра по части скоростной зачистки территорий в стиле "Драгеддон". А высокоуровневый некромант, особенно успевший оттяпать пару некромантских артефактов, особенно на большой карте, - это толпы скелетов, которые под конец игры могут исчисляться тысячами (я не беру в расчет Плащ Короля Нежити, потому что тогда некромант даст прикурить всем на практически любой карте).
Может, я так трепетно отношусь к "трешке" именно по причине впечатлений, которые у меня остались. Я не знаю и судить не буду. Но эта часть занимает первую строчку в моем личном геройском топе и пока совершенно не планирует оттуда уходить.
Красиво, детально.. но не цепляет.
Тем временем я поступила в универ. Школа кончилась, начались будни студентов, и жизнь круто изменилась. Такое чувство, что в New World Computing это почувствовали - и выкинули совершенно новую Heroes IV. Объяснение притянуто за уши, конечно, но по смыслу похоже. Четверка, к слову, стала самым неоднозначным героическим проектом, получив как хвалебные отзывы, так и ведра критики. Я, впрочем, сцапала ее сразу же, как она появилась на рынке. Сцапала, поставила - и озадачилась.
Мир изменился. Джелу (эльф-вори, герой аддонов третьей части) и Килгор (варварский король), сцепившись, претворили в жизнь древнее пророчество и устроили многострадальному Энроту локальное кранты. Так что всем выжившим пришлось срочно портироваться в Аксеот, новый и пока еще невредимый мир. Не знаю, зачем Энрот нужно было уничтожать, но у меня сложилось мнение, что кардинально новой системе нужен был кардинально новый мир. Поэтому Энрот погиб, и появился Аксеот. В оригинальной игре на протяжении шести кампаний за каждую из рас мы должны будем обустраиваться в Аксеоте, начиная тем самым жизнь с чистого листа.
New World Computing, видимо, решив сделать откат к первым двум частям серии, сократили число рас до шести и попытались сделать их самобытными, как и раньше. В игре нам доступны фракции Обители (люди), Академии (маги), Заповедника (эльфы), Некрополиса (нежить), Пристанища (хаоситы) и Крепости (варвары). Все шесть городов обладают уникальными юнитами и постройками, причем даже в рамках одной фракции города могут быть застроены совершенно по-разному: новые генераторы существ заставляют игрока выбирать, какие жилища юнитов он хочет построить. Это, к слову, не считая уникальных построек для каждого города. Кроме того, каждая фракция владеет своей магией, за исключением варваров: они колдовать не умеют.
Красивых домиков отныне не настроишься - нельзя.
Изменились герои. Они теперь не просто командиры, но и бойцы, которые лично участвуют в боях, а не просто ждут у моря погоды. Их прокачка была в корне изменена: отныне герой мог выбирать 5 основных навыков, в пределах которых он хотел бы развиваться. Комбинации этих навыков выливались в продвинутые классы: например, Архимаги (герой должен был владеть магией трех школ) на 20% увеличивают силу своих заклинаний. Если в третьей части список необходимых герою вторичных навыков лишь незначительно варьировался, то теперь возможностей для развития стало намного больше. Сильный герой вполне мог заменить собой целую армию, а войска научились передвигаться по карте самостоятельно.
Карта приключений тоже претерпела некоторые изменения. Отныне она была окутана туманом войны, а это означало, что враг втихаря мог подкрасться к нам и ударить из-за угла. Кое-что, впрочем, не изменилось. Нас все так же ждало множество мест, которые мы могли посетить, куча артефактов, которые можно было утащить, ресурсы, шахты, генераторы существ и алтари. Однако если звучит это навскидку интересно, визуализация этой самой карты серьезно подкачала, и четверка утратила то, чем славились третьи "Герои" - наглядность. Схожая участь ждала и замки: осады, такие понятные раньше, превратились в долгие маневры с выламыванием ворот, обстрелом башен и прочими ухищрениями.
Если трешку я проходила запоем, то в четверке смогла одолеть лишь две кампании. На этом мое знакомство с этой частью сериала закончилось. Не знаю, что было тому причиной, подозреваю, что пойдя по пути усложнения, разработчики потеряли ту легкость и ненавязчивость игры, которой славилась серия. А ведь ограничившись они лишь внедрением новой системой прокачки и интересных скриптовых событий (редактор в "четверке" прекрасен в своей многофункциональности) - все могло бы сложиться совсем по-другому.
Однако что вышло, то вышло, игра получила два положенных аддона The Gathering Storm ("Грядущая буря") и Winds of War ("Вихри войны"), а New World Computing отошла от дел, передав эстафету компаниям Nival и UbiSoft.
Ангелы. То ли бойцы, то ли няшки..
Nival'ы учли отклики игроков на неоднозначную "четверку" и решили сделать пятерку на пятерку с плюсом. В 2006 году свет увидели Heroes of Might and Magic V, которые шагнули и назад, и вперед, и даже немного куда-то вбок. По порядку..
Сюжет игры пошел по пути, предложенному Heroes IV: разработчики предлагают нам новый мир Асхан, сотворенный великой Асхой, праматерью всех драконов. Ее брат, Ургаш, родоначальник демонов, вступил в битву с Асхой, но потерпел поражение. Он был заперт в ядре мира, а его подопечные - высланы в Шио, адский мир-тюрьму. После битв с демонами (а именно двадцать лет спустя) король Николас собирается жениться с леди Изабель и жить долго и счастливо. Однако на свадьбе появляются нежданные гости - демоны из Шио, и в Асхане вспыхивает война, в ходе которой мы можем принять сторону одной из шести фракций.
Это Порядок (люди), Академия (маги), Лесной союз (эльфы), Инферно (демоны), Некрополис (нежить) и Лига теней (темные эльфы). Еще две расы ждут нас в аддонах. В Hammers of Fate ("Владыки Севера") - это гномы, в Tribes of the East ("Повелители Орды") - варвары. Принцип застройки городов был позаимствован из третьей части игры, и нас ждут все те же семь генераторов существ, с поправками на некоторые нововведения. Герои унаследовали от "четверки" разветвленную систему прокачки, правда, число классов для каждой фракции сократилось до одного в противовес двум в третьей и четвертой частях серии. Но главным изменением стала графика.
Пятая часть игры встречала поклонников сериала полным 3D. Объемные мультяшные фигурки были, полагаю, реверансом в адрес первых "Героев", поскольку на более реалистичную графику более поздних игр серии оформление HoMM V походило мало. Все это вкупе с довольно неудобной камерой и оттолкнуло меня в свое время. Пока друзья взахлеб играли за леди Изабель и вешали люлей демонам, я вертела во все стороны инфернальную камеру и надеялась, что этого ужаса больше не будет. С тоской возвращаясь в "Хроники" и "Дыхалку", где все было таким родным, знакомым и понятным, я надеялась, что больше мне не придется переживать этот управленческий кошмар. Плюс сама кампания показалась мне довольно-таки пресной, так что без особого интереса поиграв в отдельные сценарии, я убрала игру подальше и стала ждать, что будет дальше.
Надеюсь, шестерка не подкачает!
И вот, на горизонте наконец замаячила шестерка. Nival из игры выбыл, и под геройскими знаменами на данный момент вовсю трудится компания Black Hole Entertainment. Напоминаю, что релиз игры запланирован на 2011 год, и в связи с грядущим четвертьвековым юбилеем в компании UbiSoft, руководящей разработкой, было принято решение "объединить" оба сериала (геройских и мечмагический) под одним знаменем, унифицировав название игры. Именно поэтому впервые со времен первых HoMM игра называется сначала Might and Magic, а уже потом Heroes VI. Зато теперь сразу становится понятно, откуда у нее растут ноги.
Мы снова попадем в Асхан, но за 400 лет до событий в Heroes V, когда династия Грифонов еще не успела воцариться на имперском троне. Нас ждут пять сюжетных кампаний за потомков погибшего герцога Славы и финальная миссия, которая расставит все точки над "и". Судя по анонсам и новостным блокам, шестая часть серии балансирует на стыке трех предыдущих частей, взяв от трешки базис геймплея, от четверки - интересную прокачку персонажей, а от пятерки - объемность 3D. Герои пяти фракций (Порядок (люди), Некрополь (нежить), Инферно (демоны), Цитадель (орки) и Святилище (водный народ)) снова делятся на воинов и магов, однако прокачивают теперь ветки навыков, а не первичные и вторичные особенности. Все это определяется их репутацией, а у каждой расы есть свои способности.
Школ магии стало семь, а вот ресурсы "порезали" до четырех, решив, что герои должны драться за один-единственный редкий ресурс, а не искать и добывать свой "родной". Застройка городов имеет свои ограничения (строить можно далеко не все), зато захваченные вражьи города можно превращать в... свои! Отличной новостью для меня стало то, что убийственная камера, олицетворявшая для меня зло в чистом виде, отныне фиксирована, а графика сделала шаг в сторону красивой детальной проработки элементов.
В общем и целом, могу резюмировать, что, возможно, именно юбилейные "Герои" позволят мне снова почувствовать себя ребенком и по самые уши уйти в мир маленьких человечков на лошадках, которые скачут по карте под своими флажками. Во всяком случае, я буду очень на это надеяться, потому что именно ради тех восторженных ощущений я до сих пор продолжаю верить в серию и с интересом следить за ее судьбой. Думаю, тот, кто вырос в Энроте, меня поймет. Это не просто меч, это самая настоящая магия, и кто бы там что ни говорил, для меня "Герои" и по сей день остаются эталоном пошаговой стратегии, а старые композиции Оплота и Цитадели периодически проскакивают в моих плей-листах..